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1998-10-29
|
6KB
|
182 lines
Gemory V.1.0
1. Rechtliches
Gemory ist Freeware, darf also belie-
big weitergegeben werden. Wir haben
uns bemüht, das Programm so fehler-
frei wie möglich zu gestalten.
Trotzdem geschieht die Nutzung des
Programmes auf eigene Gefahr! Wir
haften also weder für Datenverluste
noch für andere negative Folgen, die
im Zusammenhang mit dem Einsatz des
Programmes stehen könnten.
2. Programmumgebung
Das Programm sollte auf allen
TOS-Rechnern ab einer Auflösung von
57 Spalten und 22 Zeilen bei beliebi-
ger Farbtiefe laufen. Das Verhältnis
Höhe:Breite einer Zeichenzelle des
Systemzeichensatzes muß 2:1 betragen!
Andernfalls berechnen die AES die Ab-
stände der verwendeten Grafikobjekte
nicht korrekt, so daß Überlappungen
auftreten würden. Bei dem üblichen
Systemzeichensatz beträgt die Höhe
einer Zeichenzelle 16 Pixel, die
Breite 8 Pixel. Hier läuft Gemory
somit von 456 (= 8 * 57) * 352 (= 16
* 22) Punkten an aufwärts. Es ist so-
wohl Programm-, als auch Accessorybe-
trieb möglich. Unter Single-Tos wird
bei Programmbetrieb eine Menüzeile
ausgegeben, damit Accessories er-
reichbar sind. Stehen genug Fenster-
handles zur Verfügung, werden die
Dialoge, sofern nicht anders einge-
stellt (s.u.), in Fenstern ausgege-
ben. Damit ist ein Betrieb in Multi-
taskingumgebungen möglich.
3. Spielregeln
Bei Gemory tritt ein Spieler gegen
den Computer an. Ziel ist das Auf-
finden von Paaren verdeckter Spiel-
karten.
Pro Zug werden zwei Karten aufge-
deckt. Wenn die dabei sichtbar wer-
denden Bildchen übereinstimmen, wer-
den die beiden Karten vom Spielfeld
entfernt und der gerade aktive Spie-
ler (Mensch oder Computer) erhält
zwei Punkte. Außerdem bleibt er am
Zug und kann zwei weitere Karten auf-
decken. Stimmen zwei aufgedeckte Kar-
ten mit ihren Bildchen nicht überein,
so werden die Karten wieder verdeckt
und der nächste Spieler ist an der
Reihe.
Es gilt also, sich die Position er-
folglos aufgedeckter Bildchen zu mer-
ken!
Das Spiel endet, wenn alle Karten vom
Spielfeld entfernt worden sind. Wer
die meisten Paare gefunden hat und
somit die meisten Punkte erzielt hat,
ist Sieger.
4. Bedienung:
Nach Start des Programmes oder Anwahl
des "NEU"-Buttons wählt der Rechner
eine neue, zufällige Verteilung der
insgesamt 27 Kartenpaare. Diese sind
als graue Flächen im verdeckten Zu-
stand in einem großen Rechteck, dem
Spielfeld, dargestellt.
Am Spielbeginn sind Sie am Zug. Durch
Anklicken mit der Maus decken Sie
zwei Karten auf. Bilden die beiden
erscheinenden Bildchen kein Paar, so
drehen Sie die beiden Karten durch
erneutes Anklicken wieder um. Danach
ist dann der Computer am Zug. Falls
Sie jedoch ein Paar gefunden haben,
verschwinden die beiden Karten und
Sie können die beiden nächsten, ver-
deckten Karten anwählen.
Wer jeweils am Zug ist, kann an den
beiden Grafikobjekten am rechten Rand
des Hauptdialoges erkannt werden.
Eine "Denkblase" über dem Loriot-
Männchen symbolisiert, daß Sie an der
Reihe sind, während das gleiche Sym-
bol über dem Computericon die Phase
des Computerzuges anzeigt.
Gleichzeitig werden unter den beiden
Grafikobjekten am rechten Rand die
Punkte der beiden Spieler angezeigt.
Hinter dem Button "Funktionen" ver-
birgt sich ein Popup-Menü, in dem Sie
den aktuellen Spielstand speichern
oder einen alten Spielstand laden
können. Außerdem kann hier ein Info-
Dialog zur Programmentwicklung, ein
Dialog zur Bestimmung des Spielni-
veaus sowie ein Optionsdialog aufge-
rufen werden.
Das Niveau des Spieles wird durch den
Parameter "Gedächtnis" bestimmt. Er
definiert die Anzahl der Bildchenpo-
sitionen, die sich der Computer mer-
ken kann. Erlaubt sind Werte von drei
bis 54.
Im Optionsdialog lassen sich drei
Einstellungen vornehmen. Zunächst
kann die "Wartezeit" bestimmt werden.
Die Wartezeit ist die Zeit in Sekun-
den, die zwischen Auf- und Zudecken
der Karten vergeht, wenn der Computer
am Zug ist. Je höher Sie diesen Wert
wählen, desto länger können Sie sich
die Position der vom Computer umge-
drehten Bildchen merken. Der zuläs-
sige Wertebereich beträgt 0 - 65 Se-
kunden.
Die zweite Einstellung des Options-
dialoges betrifft die Darstellung von
Dialogen in Gemory. Hier kann gewählt
werden, ob sie, sofern genug Fenster-
handles bereit stehen, in Fenstern
gezeichnet werden sollen oder in den
üblichen fliegenden Boxen.
Schließlich kann definiert werden, ob
dann, wenn der Computer am Zug ist
und ein Kartenpaar entdeckt hat, vor
dem Entfernen des Paares ein Dialog
aufgerufen werden soll oder nur der
Mauszeiger auf "BUSYBEE" gesetzt wer-
den soll. Bei lezterer Variante wer-
den sämtliche Bildschirmaktionen
(auch anderer Prozesse) für die als
Wartezeit definierte Zeit gesperrt,
um das Kartenpaar vor dem Entfernen
noch einmal betrachten zu können.
Der mit "Pause" bezeichnete Button
des Hauptdialoges dient dazu, ein
laufendes Spiel anzuhalten, um es zu
einem späteren Zeitpunkt weiter zu
spielen. Er ist nur anwählbar, wenn
der Computer am Zug ist und der
Hauptdialog in ein Fenster gelegt
werden konnte. Nach Anwahl wechselt
der Text des Buttons zum Begriff
"Weiter", so daß durch erneute Selek-
tion das Spiel an der gleichen Stelle
fortgesetzt werden kann.
Liegt der Hauptdialog in einem Fen-
ster, so ist während des gesamten
Spielverlaufs Abspeichern bzw. Laden
erlaubt. Im anderen Fall sind diese
Aktionen nur ausführbar, wenn der
Computer nicht am Zug ist.
Durch Betätigen des Helpbuttons er-
reichen Sie diesen Hilfedialog.